Ein gren­zen­loses digi­tales Wirtschaftssystem

Erst­mals verwendet wurde der Begriff Meta­verse als Science-Fiction-Idee im 1991 veröf­fent­lichten Roman „Snow Crash“ des Autors Neal Stephenson. Der US-Ameri­kaner beschreibt darin eine global funk­tio­nie­rende virtu­elle Welt, in der Personen als Avatare „leben“. Heute erin­nert die Vision an Online­rol­len­spiele für Mehr­spieler, nur gibt es im Meta­versum kein Ziel zu errei­chen oder einen High­score. Viel­mehr handelt es sich um ein digi­tales Paral­lel­uni­versum zur physi­schen Realität, das für Augmented Reality, Virtual Reality, Cyber­space und Extended Reality in einem steht. 

Defi­ni­tion – was ist das Metaverse?

Eine fixe und ewig gültige Defi­ni­tion gibt es aktuell nicht, viel­mehr sind es unter­schied­liche Auffas­sungen, was darunter zu verstehen ist. Matthew Ball nennt das Meta­versum eine in Echt­zeit geren­derte 3‑D-Welt oder Simu­la­tion, die von beliebig vielen Nutzern gleich­zeitig erlebt wird und unbe­grenzt Objekte, Iden­ti­täten, Währungen, Geschick­lich­keiten und Berech­ti­gungen bietet. Obwohl die Big-Tech-Riesen wie Micro­soft, Nvidia und Face­book Milli­arden in diese Idee inves­tieren, basiert die Meta­verse-Vision ledig­lich auf einem gedank­li­chen Konstrukt mit defi­nierten Eigen­schaften, die es von Tech­no­lo­gien und dem Internet unter­scheiden. Immer wieder wird betont, dass nicht die Weiter­ent­wick­lung des Webs im Fokus steht, sondern eine voll­kommen neue Form des Compu­tings. So exis­tieren digi­tale Räume als eine Art Verschmel­zung von Virtual Reality, Cyber­space und realer Welt. User schauen nicht nur auf den Bild­schirm, sie handeln mitten­drin. 

Beson­dere Merk­male und Eigen­schaften des Metaversums

  • Niemand „besitzt“ das Meta­versum, es handelt sich um eine im Netz­werk dezen­tra­li­siert genutzte und tech­ni­sche Infrastruktur.
  • Virtu­elle Räume können von jedem User system- und gerä­te­über­grei­fend erschaffen und für andere zugäng­lich gemacht werden. 
  • Zum Einsatz kommen Mixed- und Extended-Reality-Tech­no­lo­gien, die eine Inter­ak­tion zwischen realen und digi­talen Räumen ermög­li­chen (Künst­liche Intel­li­genz, Machine Lear­ning, Neural Chips, künst­liche neuro­nale Netz­werke, VR-Brillen, Smart/Voice User Inter­faces und Digital Assi­stants). 
  • Nutzer können sich als Avatare in unbe­grenzten 3‑D-Räumen frei bewegen.
  • Gleich­zeitig gibt es kollek­tive 3‑D-Räume, in denen User ihre Umge­bung gestalten, soziale Kontakte knüpfen, arbeiten, Geschäfte führen und spielen können, ohne sich im selben realen Raum zu befinden. 
  • Reale und virtu­elle Währungen sind im Meta­versum kompa­tibel und bilden eine einheit­liche Ökonomie für physi­sche und digi­tale Räume.
  • Kompa­ti­bi­lität setzt tech­ni­sche Stan­dards, Block­chain-Tech­no­lo­gien, digi­talen Besitz, eigene Richt­li­nien und Proto­kolle voraus, nach denen jede im Meta­versum gesetzte Aktion bewertet wird.

Second Life & MMO – frühe Versionen der Metaverse-Idee

Als Online-3-D-Infra­struktur bietet Second Life bereits seit 2003 für User die Möglich­keit, sich eigen­ständig als Avatar in virtu­ellen Räumen zu bewegen, Geschäfte abzu­schließen, Kontakte zu knüpfen, zu kommu­ni­zieren oder zu spielen. Die Open-Source-Platt­form zählte 2013 mehr als eine halbe Million User und wurde vom Unter­nehmen Linden Lab mit anspre­chenden Webde­signs ausge­stattet. Aller­dings handelt es sich bei SL nicht um ein herkömm­li­ches Online­spiel, denn es gibt weder ein Ziel noch eine Defi­ni­tion vom Verlieren oder Gewinnen. Firmen wie Adidas, IBM, Intel oder Micro­soft betreiben „in-world“-Shops, womit sich neue Chancen für das virtu­elle Marke­ting erschließen lassen. Second Life ist inzwi­schen über 17 Jahren alt und gilt als Früh­ver­sion des prak­tisch umge­setzten, rudi­men­tären Meta­verse-Projekts. 

Bei soge­nannten MMOs (Massi­vely Multi­player Online Games) wie World of Warcraft oder Fort­nite handelt es sich um persis­tente virtu­elle Welten, die von Tausenden Gamern gleich­zeitig genutzt werden. Unter­schiede gibt es in Genres und Konzepten, jedoch bewegen sich Nutzer mit ihren Avataren bezie­hungs­weise Skins durch limi­tierte thema­ti­sche Welten und kaufen mit realem Geld virtu­elle Gegen­stände. User folgen vorde­fi­nierten Spiel­kam­pa­gnen und können ihre Räume ziem­lich frei gestalten als auch mit anderen Gamern inter­agieren. Es gibt aber kaum Über­schnei­dungen zu physi­schen Räumen, somit ist hier die Grenze zum Meta­versum noch nicht über­schritten. Das könnte sich aller­dings ändern, wenn MMOs die Vernet­zung von Spie­lern mit ihren Avataren in verschie­denen MMO-Räumen zulassen und sich diese überall frei bewegen dürfen. 

Das Meta­versum: Bedeu­tung für den E‑Commerce

Für Unter­nehmen eröffnet das Meta­verse-Projekt voll­kommen neue Vermark­tungs­mög­lich­keiten. Nicht nur Nutzer können virtu­elle Räume in aufre­gender Art und Weise erleben, sondern auch Firmen sind in der Lage, von der vernetzten Welt zu profi­tieren. Pande­mie­be­dingt zeigt sich, wie flexibel das virtu­elle Universum auf einge­schränkte Kontakt­op­tionen reagiert. Das geschäft­liche und soziale Leben verla­gert sich ins Meta­versum. Vor allem bei Kryp­to­wäh­rungen, dem Online­shop­ping oder in der Live-Analyse von Nutzer­daten eröffnet das Konzept neue Marke­ting­stra­te­gien. Dazu zählen Erwei­te­rungs­mög­lich­keiten rundum Kunden­gruppen, die bessere Sicht­bar­keit der eigenen Marke oder die welt­weite Inter­ak­tion mit (poten­zi­ellen) Kunden. Digi­tale Räume lassen sich längst nicht nur auf Apps, Schnitt­stellen und Webadressen beschränken, Marke­ting- und Werbe­kam­pa­gnen zielen mit Keyword-Analysen sowie „targeted ads“ weit über tradi­tio­nelle Maßnahmen hinaus. Beispiele dafür sind Events und Konzerte, die wegen der verhängten Lock­downs in virtu­elle Stand­orte verlegt wurden. Brand Buil­ding und Social-Media-Kampa­gnen funk­tio­niert ebenso mit digi­talen Pendants für Online­be­sich­ti­gungen, Inspek­tionen oder Umklei­de­räumen für Anproben. Kurz, das Meta­versum eröffnet für den E‑Commerce eine unend­liche Spiel­wiese von paral­lelen Vermark­tungs­stra­te­gien. 

Große Chance für Kryptowährungen?

Abhängig davon, in welcher Form die Zukunft des Meta­versum-Staates statt­findet, braucht es für eine barrie­re­freie Funk­ti­ons­weise dezen­trale Verwal­tungen. Da es den Avataren an Kontroll- und Mitbe­stim­mungs­recht fehlt, ist für Krypto-Enthu­si­asten klar, dass diese neue Welt auf Basis von Token-bezo­genen Infra­struk­turen entsteht. So werden Kryp­to­wäh­rungen schnell zum Funda­ment für die virtu­elle Ökonomie. Ohne Token stellt sich die Frage, wie digi­tales Eigentum über­tragen werden kann und eine zwei­fels­freie Iden­ti­fi­zie­rung statt­finden kann. Was ist Kopie oder Original und wem gehören virtu­elle Dinge bezie­hungs­weise Werte? Eine dezen­trale Block­chain-Lösung zur erfolg­rei­chen Erschlie­ßung des Meta­ver­sums ist wohl die fairste Antwort. Denn wie gigan­tisch wäre die Abhän­gig­keit und somit die Ausge­stal­tung der digi­talen „Lebens­weisen“ von Avataren, wenn diese von ein paar wenigen Konzernen aber dafür in großem Maß abhängig sind?

Web 3.0 – Webde­sign im Metaversum

Viele Bran­chen und Marken denken darüber nach, wie sie best­mög­lich vom neuesten Leben im Web 3.0 profi­tieren können. Das Meta­versum im Eigentum Einzelner, die folg­lich kontrol­lieren können was wir konsu­mieren, wie wir und andere handeln oder posten steht im direkten Gegen­satz zur dezen­tralen Defi­ni­tion. Für Gestalter und Schöpfer virtu­eller Präsenzen prallen mit dem Meta­versum Welten aufein­ander, die es gar nicht erwarten können, die Zukunft von Wirt­schaft und Privat­per­sonen in einer völlig neuen Struktur zu gestalten. Ihr weiterer Aufstieg als Webde­si­gner zeigt, wie Flexi­bi­lität und Fähig­keiten gemeinsam den Weg dieser inno­va­tiven Schöp­fer­öko­nomie beeinflussen.

Wie komme ich ins Metaverse?

Wer sich selbst einmal im Meta­verse bewegen will, hat mit Decen­tra­land einen einfa­chen Einstieg. Ganz ohne Anmel­dung und Verpflich­tungen kann man sich in der virtu­ellen Welt bewegen. Alles, was man dazu braucht, ist ein Webbrowser.

Maxo­media wünscht viel Spass bei der Erkun­dung der schönen neuen Welt.

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Wer sich selbst einmal im Meta­verse bewegen will, hat mit Decen­tra­land einen einfa­chen Einstieg. Ganz ohne Anmel­dung und Verpflich­tungen kann man sich in der virtu­ellen Welt bewegen. Alles, was man dazu braucht, ist ein Webbrowser.

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