Ein grenzenloses digitales Wirtschaftssystem

Erst­mals ver­wen­det wurde der Begriff Meta­verse als Sci­ence-Fic­tion-Idee im 1991 veröf­fentlicht­en Roman „Snow Crash“ des Autors Neal Stephen­son. Der US-Amerikan­er beschreibt darin eine glob­al funk­tion­ierende virtuelle Welt, in der Per­so­n­en als Avatare „leben“. Heute erin­nert die Vision an Onlinerol­len­spiele für Mehrspiel­er, nur gibt es im Metaver­sum kein Ziel zu erre­ichen oder einen High­score. Vielmehr han­delt es sich um ein dig­i­tales Par­al­lelu­ni­ver­sum zur physis­chen Real­ität, das für Aug­ment­ed Real­i­ty, Vir­tu­al Real­i­ty, Cyber­space und Extend­ed Real­i­ty in einem ste­ht. 

Definition – was ist das Metaverse?

Eine fixe und ewig gültige Def­i­n­i­tion gibt es aktuell nicht, vielmehr sind es unter­schiedliche Auf­fas­sun­gen, was darunter zu ver­ste­hen ist. Matthew Ball nen­nt das Metaver­sum eine in Echtzeit geren­derte 3‑D-Welt oder Sim­u­la­tion, die von beliebig vie­len Nutzern gle­ichzeit­ig erlebt wird und unbe­gren­zt Objek­te, Iden­titäten, Währun­gen, Geschick­lichkeit­en und Berech­ti­gun­gen bietet. Obwohl die Big-Tech-Riesen wie Microsoft, Nvidia und Face­book Mil­liar­den in diese Idee investieren, basiert die Meta­verse-Vision lediglich auf einem gedanklichen Kon­strukt mit definierten Eigen­schaften, die es von Tech­nolo­gien und dem Inter­net unter­schei­den. Immer wieder wird betont, dass nicht die Weit­er­en­twick­lung des Webs im Fokus ste­ht, son­dern eine vol­lkom­men neue Form des Com­put­ings. So existieren dig­i­tale Räume als eine Art Ver­schmelzung von Vir­tu­al Real­i­ty, Cyber­space und real­er Welt. User schauen nicht nur auf den Bild­schirm, sie han­deln mit­ten­drin. 

Besondere Merkmale und Eigenschaften des Metaversums

  • Nie­mand „besitzt“ das Metaver­sum, es han­delt sich um eine im Net­zw­erk dezen­tral­isiert genutzte und tech­nis­che Infrastruktur.
  • Virtuelle Räume kön­nen von jedem User sys­tem- und geräteüber­greifend erschaf­fen und für andere zugänglich gemacht wer­den. 
  • Zum Ein­satz kom­men Mixed- und Extend­ed-Real­i­ty-Tech­nolo­gien, die eine Inter­ak­tion zwis­chen realen und dig­i­tal­en Räu­men ermöglichen (Kün­stliche Intel­li­genz, Machine Learn­ing, Neur­al Chips, kün­stliche neu­ronale Net­zw­erke, VR-Brillen, Smart/Voice User Inter­faces und Dig­i­tal Assis­tants). 
  • Nutzer kön­nen sich als Avatare in unbe­gren­zten 3‑D-Räu­men frei bewegen.
  • Gle­ichzeit­ig gibt es kollek­tive 3‑D-Räume, in denen User ihre Umge­bung gestal­ten, soziale Kon­tak­te knüpfen, arbeit­en, Geschäfte führen und spie­len kön­nen, ohne sich im sel­ben realen Raum zu befind­en. 
  • Reale und virtuelle Währun­gen sind im Metaver­sum kom­pat­i­bel und bilden eine ein­heitliche Ökonomie für physis­che und dig­i­tale Räume.
  • Kom­pat­i­bil­ität set­zt tech­nis­che Stan­dards, Blockchain-Tech­nolo­gien, dig­i­tal­en Besitz, eigene Richtlin­ien und Pro­tokolle voraus, nach denen jede im Metaver­sum geset­zte Aktion bew­ertet wird.

Second Life & MMO – frühe Versionen der Metaverse-Idee

Als Online-3-D-Infra­struk­tur bietet Sec­ond Life bere­its seit 2003 für User die Möglichkeit, sich eigen­ständig als Avatar in virtuellen Räu­men zu bewe­gen, Geschäfte abzuschließen, Kon­tak­te zu knüpfen, zu kom­mu­nizieren oder zu spie­len. Die Open-Source-Plat­tform zählte 2013 mehr als eine halbe Mil­lion User und wurde vom Unternehmen Lin­den Lab mit ansprechen­den Web­de­signs aus­ges­tat­tet. Allerd­ings han­delt es sich bei SL nicht um ein herkömm­lich­es Online­spiel, denn es gibt wed­er ein Ziel noch eine Def­i­n­i­tion vom Ver­lieren oder Gewin­nen. Fir­men wie Adi­das, IBM, Intel oder Microsoft betreiben „in-world“-Shops, wom­it sich neue Chan­cen für das virtuelle Mar­ket­ing erschließen lassen. Sec­ond Life ist inzwis­chen über 17 Jahren alt und gilt als Frühver­sion des prak­tisch umge­set­zten, rudi­men­tären Meta­verse-Pro­jek­ts. 

Bei soge­nan­nten MMOs (Mas­sive­ly Mul­ti­play­er Online Games) wie World of War­craft oder Fort­nite han­delt es sich um per­sis­tente virtuelle Wel­ten, die von Tausenden Gamern gle­ichzeit­ig genutzt wer­den. Unter­schiede gibt es in Gen­res und Konzepten, jedoch bewe­gen sich Nutzer mit ihren Avataren beziehungsweise Skins durch lim­i­tierte the­ma­tis­che Wel­ten und kaufen mit realem Geld virtuelle Gegen­stände. User fol­gen vordefinierten Spielkam­pag­nen und kön­nen ihre Räume ziem­lich frei gestal­ten als auch mit anderen Gamern inter­agieren. Es gibt aber kaum Über­schnei­dun­gen zu physis­chen Räu­men, somit ist hier die Gren­ze zum Metaver­sum noch nicht über­schrit­ten. Das kön­nte sich allerd­ings ändern, wenn MMOs die Ver­net­zung von Spiel­ern mit ihren Avataren in ver­schiede­nen MMO-Räu­men zulassen und sich diese über­all frei bewe­gen dür­fen. 

Das Metaversum: Bedeutung für den E‑Commerce

Für Unternehmen eröffnet das Meta­verse-Pro­jekt vol­lkom­men neue Ver­mark­tungsmöglichkeit­en. Nicht nur Nutzer kön­nen virtuelle Räume in aufre­gen­der Art und Weise erleben, son­dern auch Fir­men sind in der Lage, von der ver­net­zten Welt zu prof­i­tieren. Pan­demiebe­d­ingt zeigt sich, wie flex­i­bel das virtuelle Uni­ver­sum auf eingeschränk­te Kon­tak­top­tio­nen reagiert. Das geschäftliche und soziale Leben ver­lagert sich ins Metaver­sum. Vor allem bei Kryp­towährun­gen, dem Onli­neshop­ping oder in der Live-Analyse von Nutzer­dat­en eröffnet das Konzept neue Mar­ket­ingstrate­gien. Dazu zählen Erweiterungsmöglichkeit­en run­dum Kun­den­grup­pen, die bessere Sicht­barkeit der eige­nen Marke oder die weltweite Inter­ak­tion mit (poten­ziellen) Kun­den. Dig­i­tale Räume lassen sich längst nicht nur auf Apps, Schnittstellen und Webadressen beschränken, Mar­ket­ing- und Wer­bekam­pag­nen zie­len mit Key­word-Analy­sen sowie „tar­get­ed ads“ weit über tra­di­tionelle Maß­nah­men hin­aus. Beispiele dafür sind Events und Konz­erte, die wegen der ver­hängten Lock­downs in virtuelle Stan­dorte ver­legt wur­den. Brand Build­ing und Social-Media-Kam­pag­nen funk­tion­iert eben­so mit dig­i­tal­en Pen­dants für Onlinebesich­ti­gun­gen, Inspek­tio­nen oder Umk­lei­deräu­men für Anproben. Kurz, das Metaver­sum eröffnet für den E‑Commerce eine unendliche Spiel­wiese von par­al­le­len Ver­mark­tungsstrate­gien. 

Große Chance für Kryptowährungen?

Abhängig davon, in welch­er Form die Zukun­ft des Metaver­sum-Staates stat­tfind­et, braucht es für eine bar­ri­ere­freie Funk­tion­sweise dezen­trale Ver­wal­tun­gen. Da es den Avataren an Kon­troll- und Mitbes­tim­mungsrecht fehlt, ist für Kryp­to-Enthu­si­as­ten klar, dass diese neue Welt auf Basis von Token-bezo­ge­nen Infra­struk­turen entste­ht. So wer­den Kryp­towährun­gen schnell zum Fun­da­ment für die virtuelle Ökonomie. Ohne Token stellt sich die Frage, wie dig­i­tales Eigen­tum über­tra­gen wer­den kann und eine zweifels­freie Iden­ti­fizierung stat­tfind­en kann. Was ist Kopie oder Orig­i­nal und wem gehören virtuelle Dinge beziehungsweise Werte? Eine dezen­trale Blockchain-Lösung zur erfol­gre­ichen Erschließung des Metaver­sums ist wohl die fairste Antwort. Denn wie gigan­tisch wäre die Abhängigkeit und somit die Aus­gestal­tung der dig­i­tal­en „Lebensweisen“ von Avataren, wenn diese von ein paar weni­gen Konz­er­nen aber dafür in großem Maß abhängig sind?

Web 3.0 – Webdesign im Metaversum

Viele Branchen und Marken denken darüber nach, wie sie best­möglich vom neuesten Leben im Web 3.0 prof­i­tieren kön­nen. Das Metaver­sum im Eigen­tum Einzel­ner, die fol­glich kon­trol­lieren kön­nen was wir kon­sum­ieren, wie wir und andere han­deln oder posten ste­ht im direk­ten Gegen­satz zur dezen­tralen Def­i­n­i­tion. Für Gestal­ter und Schöpfer virtueller Präsen­zen prallen mit dem Metaver­sum Wel­ten aufeinan­der, die es gar nicht erwarten kön­nen, die Zukun­ft von Wirtschaft und Pri­vat­per­so­n­en in ein­er völ­lig neuen Struk­tur zu gestal­ten. Ihr weit­er­er Auf­stieg als Web­de­sign­er zeigt, wie Flex­i­bil­ität und Fähigkeit­en gemein­sam den Weg dieser inno­v­a­tiv­en Schöpfer­ökonomie beeinflussen.

Wie komme ich ins Metaverse?

Wer sich selb­st ein­mal im Meta­verse bewe­gen will, hat mit Decen­tra­land einen ein­fachen Ein­stieg. Ganz ohne Anmel­dung und Verpflich­tun­gen kann man sich in der virtuellen Welt bewe­gen. Alles, was man dazu braucht, ist ein Webbrowser.

Max­o­me­dia wün­scht viel Spass bei der Erkun­dung der schö­nen neuen Welt.

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