Definition – was ist das Metaverse?
Eine fixe und ewig gültige Definition gibt es aktuell nicht, vielmehr sind es unterschiedliche Auffassungen, was darunter zu verstehen ist. Matthew Ball nennt das Metaversum eine in Echtzeit gerenderte 3‑D-Welt oder Simulation, die von beliebig vielen Nutzern gleichzeitig erlebt wird und unbegrenzt Objekte, Identitäten, Währungen, Geschicklichkeiten und Berechtigungen bietet. Obwohl die Big-Tech-Riesen wie Microsoft, Nvidia und Facebook Milliarden in diese Idee investieren, basiert die Metaverse-Vision lediglich auf einem gedanklichen Konstrukt mit definierten Eigenschaften, die es von Technologien und dem Internet unterscheiden. Immer wieder wird betont, dass nicht die Weiterentwicklung des Webs im Fokus steht, sondern eine vollkommen neue Form des Computings. So existieren digitale Räume als eine Art Verschmelzung von Virtual Reality, Cyberspace und realer Welt. User schauen nicht nur auf den Bildschirm, sie handeln mittendrin.
Besondere Merkmale und Eigenschaften des Metaversums
- Niemand „besitzt“ das Metaversum, es handelt sich um eine im Netzwerk dezentralisiert genutzte und technische Infrastruktur.
- Virtuelle Räume können von jedem User system- und geräteübergreifend erschaffen und für andere zugänglich gemacht werden.
- Zum Einsatz kommen Mixed- und Extended-Reality-Technologien, die eine Interaktion zwischen realen und digitalen Räumen ermöglichen (Künstliche Intelligenz, Machine Learning, Neural Chips, künstliche neuronale Netzwerke, VR-Brillen, Smart/Voice User Interfaces und Digital Assistants).
- Nutzer können sich als Avatare in unbegrenzten 3‑D-Räumen frei bewegen.
- Gleichzeitig gibt es kollektive 3‑D-Räume, in denen User ihre Umgebung gestalten, soziale Kontakte knüpfen, arbeiten, Geschäfte führen und spielen können, ohne sich im selben realen Raum zu befinden.
- Reale und virtuelle Währungen sind im Metaversum kompatibel und bilden eine einheitliche Ökonomie für physische und digitale Räume.
- Kompatibilität setzt technische Standards, Blockchain-Technologien, digitalen Besitz, eigene Richtlinien und Protokolle voraus, nach denen jede im Metaversum gesetzte Aktion bewertet wird.
Second Life & MMO – frühe Versionen der Metaverse-Idee
Als Online-3-D-Infrastruktur bietet Second Life bereits seit 2003 für User die Möglichkeit, sich eigenständig als Avatar in virtuellen Räumen zu bewegen, Geschäfte abzuschließen, Kontakte zu knüpfen, zu kommunizieren oder zu spielen. Die Open-Source-Plattform zählte 2013 mehr als eine halbe Million User und wurde vom Unternehmen Linden Lab mit ansprechenden Webdesigns ausgestattet. Allerdings handelt es sich bei SL nicht um ein herkömmliches Onlinespiel, denn es gibt weder ein Ziel noch eine Definition vom Verlieren oder Gewinnen. Firmen wie Adidas, IBM, Intel oder Microsoft betreiben „in-world“-Shops, womit sich neue Chancen für das virtuelle Marketing erschließen lassen. Second Life ist inzwischen über 17 Jahren alt und gilt als Frühversion des praktisch umgesetzten, rudimentären Metaverse-Projekts.
Bei sogenannten MMOs (Massively Multiplayer Online Games) wie World of Warcraft oder Fortnite handelt es sich um persistente virtuelle Welten, die von Tausenden Gamern gleichzeitig genutzt werden. Unterschiede gibt es in Genres und Konzepten, jedoch bewegen sich Nutzer mit ihren Avataren beziehungsweise Skins durch limitierte thematische Welten und kaufen mit realem Geld virtuelle Gegenstände. User folgen vordefinierten Spielkampagnen und können ihre Räume ziemlich frei gestalten als auch mit anderen Gamern interagieren. Es gibt aber kaum Überschneidungen zu physischen Räumen, somit ist hier die Grenze zum Metaversum noch nicht überschritten. Das könnte sich allerdings ändern, wenn MMOs die Vernetzung von Spielern mit ihren Avataren in verschiedenen MMO-Räumen zulassen und sich diese überall frei bewegen dürfen.
Das Metaversum: Bedeutung für den E‑Commerce
Für Unternehmen eröffnet das Metaverse-Projekt vollkommen neue Vermarktungsmöglichkeiten. Nicht nur Nutzer können virtuelle Räume in aufregender Art und Weise erleben, sondern auch Firmen sind in der Lage, von der vernetzten Welt zu profitieren. Pandemiebedingt zeigt sich, wie flexibel das virtuelle Universum auf eingeschränkte Kontaktoptionen reagiert. Das geschäftliche und soziale Leben verlagert sich ins Metaversum. Vor allem bei Kryptowährungen, dem Onlineshopping oder in der Live-Analyse von Nutzerdaten eröffnet das Konzept neue Marketingstrategien. Dazu zählen Erweiterungsmöglichkeiten rundum Kundengruppen, die bessere Sichtbarkeit der eigenen Marke oder die weltweite Interaktion mit (potenziellen) Kunden. Digitale Räume lassen sich längst nicht nur auf Apps, Schnittstellen und Webadressen beschränken, Marketing- und Werbekampagnen zielen mit Keyword-Analysen sowie „targeted ads“ weit über traditionelle Maßnahmen hinaus. Beispiele dafür sind Events und Konzerte, die wegen der verhängten Lockdowns in virtuelle Standorte verlegt wurden. Brand Building und Social-Media-Kampagnen funktioniert ebenso mit digitalen Pendants für Onlinebesichtigungen, Inspektionen oder Umkleideräumen für Anproben. Kurz, das Metaversum eröffnet für den E‑Commerce eine unendliche Spielwiese von parallelen Vermarktungsstrategien.
Große Chance für Kryptowährungen?
Abhängig davon, in welcher Form die Zukunft des Metaversum-Staates stattfindet, braucht es für eine barrierefreie Funktionsweise dezentrale Verwaltungen. Da es den Avataren an Kontroll- und Mitbestimmungsrecht fehlt, ist für Krypto-Enthusiasten klar, dass diese neue Welt auf Basis von Token-bezogenen Infrastrukturen entsteht. So werden Kryptowährungen schnell zum Fundament für die virtuelle Ökonomie. Ohne Token stellt sich die Frage, wie digitales Eigentum übertragen werden kann und eine zweifelsfreie Identifizierung stattfinden kann. Was ist Kopie oder Original und wem gehören virtuelle Dinge beziehungsweise Werte? Eine dezentrale Blockchain-Lösung zur erfolgreichen Erschließung des Metaversums ist wohl die fairste Antwort. Denn wie gigantisch wäre die Abhängigkeit und somit die Ausgestaltung der digitalen „Lebensweisen“ von Avataren, wenn diese von ein paar wenigen Konzernen aber dafür in großem Maß abhängig sind?
Web 3.0 – Webdesign im Metaversum
Viele Branchen und Marken denken darüber nach, wie sie bestmöglich vom neuesten Leben im Web 3.0 profitieren können. Das Metaversum im Eigentum Einzelner, die folglich kontrollieren können was wir konsumieren, wie wir und andere handeln oder posten steht im direkten Gegensatz zur dezentralen Definition. Für Gestalter und Schöpfer virtueller Präsenzen prallen mit dem Metaversum Welten aufeinander, die es gar nicht erwarten können, die Zukunft von Wirtschaft und Privatpersonen in einer völlig neuen Struktur zu gestalten. Ihr weiterer Aufstieg als Webdesigner zeigt, wie Flexibilität und Fähigkeiten gemeinsam den Weg dieser innovativen Schöpferökonomie beeinflussen.
Wie komme ich ins Metaverse?
Wer sich selbst einmal im Metaverse bewegen will, hat mit Decentraland einen einfachen Einstieg. Ganz ohne Anmeldung und Verpflichtungen kann man sich in der virtuellen Welt bewegen. Alles, was man dazu braucht, ist ein Webbrowser.
Maxomedia wünscht viel Spass bei der Erkundung der schönen neuen Welt.